본문 교육배경 인터넷의 보급화와 게임 사용자 연령대가 낮아짐 많은 초등학생들이 게임 중독과 사이버 머니 피해에 신분 인증이 필요 없는 사이버 머니 선불카드를 판매해 초등학생들의 게임 중독을 부추김
1) 사이버머니 사용의 현황
여가시간에 인터넷 게임을 하는 학생들의 비율이 가장 높음.
2) 사이버머니 사용의 폐혜
사이버머니 사용 경험이 있는 아이가 과반수가 넘었으며, 아이들의 평균 용돈은 5000원이나, 한달 사이버 머니 사용을 3만원 이상 사용한 경우가 존재. 사이버머니를 벌기 위해 부모님 몰래 충전을 했다는 아이 5명, 친구에게 돈을 뺏은 아이도 존재.
3) 올바른 사이버 머니 사용에 대한 교육을 받은 아이 -> 2명
좀더 정확하고 올바른, 실제로 아이들에게 실질적으로 도움이 될 만한 교육 자료가 필요.
본문내용 이 필요 없는 사이버 머니 선불카드를 판매해 초등학생들의 게임 중독을 부추김
교육배경 (설문조사) <설문지 양식>
교육배경(설문조사 분석)
1) 사이버머니 사용의 현황 여가시간에 인터넷 게임을 하는 학생들의 비율이 가장 높음. 2) 사이버머니 사용의 폐혜 사이버머니 사용 경험이 있는 아이가 과반수가 넘었으며, 아이들의 평균 용돈은 5000원이나, 한달 사이버 머니 사용을 3만원 이상 사용한 경우가 존재. 사이버머니를 벌기 위해 부모님 몰래 충전을 했다는 아이 5명, 친구에게 돈을 뺏은 아이도 존재. 3) 올바른 사이버 머니 사용에 대한 교육을 받은 아이 -> 2명 좀더 정확하고 올바른, 실제로 아이들에게 실질적으로 도움이 될 만한 교육 자료가 필요. <설문지 결과 분석>
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