목차 1.현 게임시장 현황 2.회사소개 3.SWOT분석 4.STP 분석 5.4P
분석 6.향후 발전방향
본문 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9%
증가) 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1%
증가) 창의(creativity) 고객중심(customer-focused) 도전(challenge) 팀워크(co-operation)
추구편익(선호장르) 인구통계학적
변수 사용량 가격 민감도 세분시장 PROFILE
서버의 수를 늘려 접속자를 분산. 서버접속 지연으로
오는 소비자들의 불만을 해소.
RPG, 스포츠 캐쥬얼, FPS, 모바일 게임을 포함해 총 30여가지
게임
본문내용
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장
규모
국내 게임시장
규모 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 30,516 34,026 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 56,047 전체
게임시장규모(단위:억원) 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율
해외
수출 현황 2008년 해외 수출 국가별 비중
회 사 소 개 1996년 세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라
상용화 국내 최고의 게임 개발 기술력, 새로운 장르 게임의 선두 주자 바람의 나라, 메이플스토리, 비엔비, 카트라이더 등
다양한 게임 서비스 중
회 사 소
개 비젼 창의(creativity) 고객중심(customer-focu
참고문헌 - 온라인 게임 비즈니스
전략[위정현 저] - 온라인게임 기획 이렇게 한다 - 게임트릭스 http://www.gametrics.com/ -
게임어바웃 http://www.gameabout.com/ - 2006 게임백서 - 한국게임진흥원 - 지티스
http://www.gitiss.org/ - 넥슨닷컴 http://www.nexon.com/ - 넥슨홈페이지
http://company.nexon.com/ - 엔씨소프트 http://www.ncsoft.com/ - 게임메카
http://www.gamemeca.com/ - 매일경제 http://www.mk.co.kr/ - 한국경제
http://www.hankyung.com/ |
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