2013년 10월 6일 일요일

넥슨 마케팅 분석

넥슨 마케팅 분석
넥슨 마케팅 분석.pptx


목차
1.현 게임시장 현황
2.회사소개
3.SWOT분석
4.STP 분석
5.4P 분석
6.향후 발전방향


본문
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
창의(creativity)
고객중심(customer-focused)
도전(challenge)
팀워크(co-operation)



추구편익(선호장르)
인구통계학적 변수
사용량
가격 민감도
세분시장 PROFILE


서버의 수를 늘려 접속자를 분산.
서버접속 지연으로 오는 소비자들의 불만을 해소.

RPG, 스포츠 캐쥬얼, FPS, 모바일 게임을 포함해 총 30여가지 게임





본문내용

5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)

세계 게임시장 규모

국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
전체 게임시장규모(단위:억원)
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이

국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율

해외 수출 현황
2008년 해외 수출 국가별 비중

회 사 소 개
1996년 세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라 상용화
국내 최고의 게임 개발 기술력, 새로운 장르
게임의 선두 주자
바람의 나라, 메이플스토리, 비엔비, 카트라이더 등 다양한 게임
서비스 중


회 사 소 개
비젼
창의(creativity)
고객중심(customer-focu

참고문헌
- 온라인 게임 비즈니스 전략[위정현 저]
- 온라인게임 기획 이렇게 한다
- 게임트릭스 http://www.gametrics.com/
- 게임어바웃 http://www.gameabout.com/
- 2006 게임백서
- 한국게임진흥원
- 지티스 http://www.gitiss.org/
- 넥슨닷컴 http://www.nexon.com/
- 넥슨홈페이지 http://company.nexon.com/
- 엔씨소프트 http://www.ncsoft.com/
- 게임메카 http://www.gamemeca.com/ 
- 매일경제 http://www.mk.co.kr/
- 한국경제 http://www.hankyung.com/ 
 

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